A diferença entre Toy Story e The Last of Us

A diferença entre Toy Story e The Last of Us

"As vezes  a vida te leva a um lugar... o caminho permite que você se redescubra" - Chloé Zhao - Diretora de Nomadland e Eternos

O título pode ser até parecer meio confuso, pois não precisa ser um roteirista para saber que a animação "Toy Story" não se aproxima em nada do game "The Last of Us". O primeiro é mais conhecido do público geral, já que as animações da Disney/Pixar sempre são bem realizadas e nos emocionam. Já o jogo, para maiores de 18 anos, apresenta um mundo distópico, onde um fungo se espalhou pelo mundo e infectou/matou bilhões. A história, diferentemente de buscar algo focado nesse caos e super heróis com tramas para salvar o planeta, é um pouco mais intimista, e acompanha o relacionamento de certas personagens.

Joel cowboy

Eu gostaria de falar aqui de um dos meus temas favoritos da ciência, e como isso é essencial em um set de gravação, ilha de edição ou até em um mundo totalmente digital. Sim, estou falando da "iluminação", essa onda/partícula (olha a piada nerd) que está presente desde os primórdios do universo, e impacta muito no mundo audiovisual. Se uma cena não tem boa iluminação em sua gravação, só um milagre no CGI pra poder corrigir ou implementar bons elementos, principalmente em tramas com muitos cortes. Exemplos não faltam, pra começar com a famosa "Batalha de Winterfell", na última temporada de "Game of Thrones". Quando os produtores disseram que se inspiraram na batalha do "Abismo de Helm" do filme "As Duas Torres", já tava esperando algo deslumbrante, mas nem de perto. Não dava pra entender e ver nada, os cortes também não ajudaram. Outro exemplo é a batalha final do filme "Venom", onde a escuridão precisou esconder a gororoba mal feita de CGI.

Batalha de Winterfell acima. Batalha do abismo de Helm embaixo

Existem casos onde o filme mente a iluminação para nós, como é o caso de "Independence Day", onde o sol não "aponta para a direção certa", pois isso atrapalharia a filmagem da cena, sendo então uma iluminação artificial na sequência de diálogos. No filme "Harry Potter e a pedra filosofal", onde você vê o rosto do ator embaixo do chapéu seletor, totalmente iluminado, e isso não faz sentido, pois a luz vem de cima, mas como na gravação não dava pra ver direito os olhos do Daniel Radcliffe, acharam melhor criar essa iluminação falsa, justo, mas mentiroso. Mas vamos ao que interessa. Estava um dia desses brincando com o Blender (pra quem não sabe, meu sonho é sair do mundo de desenvolvimento de software e nuvem, e ir para o mundo dos efeitos especiais em filmes, séries, animações, jogos...), quando comecei a ver as diferenças de dois tipos de iluminação em uma cena: Eevee x Cycles. E comecei a pensar como às vezes, dois universos diferentes podem passar sensações de realismo diferente. As animações da Disney/Pixar são realistas, mas nem sempre fotorealistas, enquanto jogos como The Last of Us, fazem a captura do rosto de atores para criar algo fotorealista, porém, de certa forma o jogo parece um pouco mais "cartunesco" em relação ao Toy Story, por exemplo. A explicação é simples: tipo de iluminação.

Luz vindo por baixo?

A iluminação das novas animações tende a contrastar com o estilo da arte, para simplesmente dar um ar mais realista à aquele universo, já que os formatos de corpos, tipos de vegetação, poderes das personagens, entregam que aquilo não é real, porém, essas histórias sempre possuem arcos de redenção e parábolas escondidas, logo, uma iluminação com sombra e reflexos realistas, ajuda demais a transmitir a mensagem. Vamos falar sobre os tipos de iluminação, usando o Blender como exemplo (poderia ser o Nuke, Cinema4D, Houdini). No Eevee, a renderização da iluminação é quase instantânea, é muito utilizada em motores gráficos de jogos. Por ser uma renderização rápida, você não conseguirá nada muito realista, pois uma construção de iluminação sobre uma cena requer vários cálculos de ângulo e geração de sobre, reflexão, refração, entre outras propriedades físicas que observamos no mundo real. É claro que podemos criar algumas propriedades na cena para tentar chegar em um resultado real, claro, aumentando o tempo de renderização também. Já na renderização por ciclos, o tempo de cálculo dos raios da luz e como ele reage na cena, custa muito ao seu sistema, seja CPU ou GPU (recomendado). As opções para retirar ruído também impactam bastaste no processamento da imagem.

Não existe modelo de iluminação ruim para sua cena, mas sim, um que se adequa melhor à mensagem que está tentando passar. Vamos analisar uns exemplos:

Imagem criada por Juri Unt, renderizada em Ciclos
A mesma imagem, porém utilizando iluminação eevee
Imagem de Daniel Bystedt utilizando ciclos
A mesma, porém com eevee

No fim, tudo depende do universo que está sendo criado, tempo, disponibilidade, tempo e complexidades exigidas naquele cenário. De qualquer forma, a capacidade de reproduzir luz artifical em cenas é algo amplifica nossos sentidos e sentimentos enquanto assistimos uma sequências ou analisamos uma imagem. A luz em uma cena, é o sal em um prato, sendo responsável por elevar ainda mais a qulidade de uma experiência sensorial.